Kolonizacja w trybie ekspresowym, czyli lecimy na Marsa.

Cześć, z tej strony Michał, czyli dokładnie połowa Thistroy Games. Witam wszystkich serdecznie na naszym blogu, na którym będziemy przedstawiać postępy prac nad naszymi grami i dzielić się swoimi pomysłami. Oprócz tekstów, będziecie mogli znaleźć tu wiele grafik. Od prototypowych komponentów, przez concept arty po zdjęcia z konwentów na których się pojawimy. Przejdę jednak do właściwego tematu, czyli przedstawienia Wam naszej najnowszej gry, czyli…

MARS: Kolonizacja

Ziemia już dawno przestała być idealnym miejscem do życia. Jako jeden z wysłanych na czerwoną planetę inżynierów, będziesz odpowiedzialny za stworzenie infrastruktury dla pierwszych ludzi, pragnących zacząć swoje życie na nowo. Mars: Kolonizacja to dynamiczna gra karciana pełna negatywnej interakcji. Ale jak to wygląda od środka?

Mars: Kolonizacja to 28 kart projektów, podzielonych na 4 rodzaje (nauka, energia, woda oraz jedzenie) oraz 20 dwustronnych kart kolonistów o wartości punktowej 1 lub 2. Grę wygrywa gracz który zbierze karty kolonistów o największej łącznej wartości. Przygotowanie rozgrywki jest błyskawiczne, wystarczy podzielić karty na dwa stosy (kolonistów oraz projektów), przetasować je i rozdać każdemu z graczy po 4 karty ze stosu projektów. Gracze kładą po 2 karty projektów rewersem  na stole (będą to projekty z których w przyszłości powstaną budynki), a 2 zostawiają na ręce.

W swojej turze, gracz musi wykonać jedna z 3 akcji:

  • Zagrać kartę z ręki
  • Aktywować swój projekt (kartę leżącą rewersem na stole)
  • Aktywować projekt przeciwnika

Jeśli gracz zdecyduje się aktywować swój projekt, wybiera jedna z dwóch kart, odwraca ją i w odpowiedniej kolejności wykonuje opisaną na karcie akcję oraz dokłada kartę do odpowiedniego stosu budynków. Jeśli dołożona karta posiada wyższą wartość niż karta na wierzchu stosu, gracz otrzymuję kolonistę. Jeśli niższa, traci kolonistę z wierzchu swojego stosu. Kiedy stos budynków jest pusty lub wyzerowany (na wierzchu leży karta odwrócona rewersem), gracz nie otrzymuje ani nie traci kolonisty. Jeśli gracz nie chcę aktywować swojego projektu, może wybrać dowolnego przeciwnika i aktywować jego kartę. Procedura postępowania wygląda identycznie jak przy własnym projekcie, z tą różnicą, że kolonistę traci lub zyskuje gracz którego projekt został aktywowany. Trzecią opcją jest zagranie karty z ręki. W tym przypadku nie trafia ona jednak na stos budynków a na śmietnik (nie traci się ani nie zyskuje z tego tytułu kolonisty).

Za każdym razem po zakończeniu rundy gracza, wszyscy sprawdzają czy posiadają 2 karty projektów i 2 karty na ręce. Jeśli nie, dobierają odpowiednią ilość kart.

Jak widać na zamieszczonych wcześniej grafikach kart, każda akcja ma swoje osobne działanie. Dodatkowo, oprócz akcji obowiązkowej, gracz również może zdecydować się na wykonanie akcji dodatkowej. To oznacza, że każda karta może być wykorzystana na wiele sposobów, i nawet jeśli ma ona słabą wartość, nie jest oczywistym, że zagranie jej spowoduje utratę przez nas kolonisty. Wręcz przeciwnie, może się okazać, że taka karta aktywowana przez przeciwnika przyniesie straty nie nam, a właśnie jemu! Dodatkowo każda karta projektu ma odpowiadający jej rewers, dlatego gracz za każdym razem widzi jaki typ budynku zostanie dobrany jako następny.

Bardzo ważnym elementem gry, są karty kolonistów. Nie tylko dlatego, że zdobywa się za nie punkty na koniec gry. Jak wcześniej wspominałem, wszystkie karty kolonistów są dwustronne. Awers, to kolonista warty na koniec gry 1 punk. Jeśli uda nam się w trakcie gry odwrócić go rewersem, oprócz większej ilości punktów które uzyskamy na koniec gry, będziemy mogli wykorzystywać jego specjalną zdolność. Należy jednak pamiętać, że koloniści również układani są jako stos, dlatego aktywna jest tylko karta leżąca na jego wierzchu. Jeśli będziemy zmuszeni odrzucić kolonistę (np. dokładając na stos budynków projekt o niższej wartości), musi być to karta znajdująca się na wierzchu naszego stosu. Dlatego z jednej strony kolonista odwrócony rewersem daje nam dodatkową zdolność, z drugiej, jeśli będziemy musieli odrzucić w tym momencie kartę, stracimy 2 punkty. Dlatego decyzja o tym, czy będziemy chcieli zaryzykować, czy jednak jak najszybciej schować kartę na dół stosu jest bardzo istotnym elementem w grze.

Tak w skrócie wygląda Mars: Kolonizacja. Oczywiście główna osią gry są zdolności poszczególnych projektów. Każda karta to nawet 6 możliwości jej wykorzystania, dlatego niech nie zwiedzie Was prostota zasad. Jeśli chcecie przetestować naszą grę, szukajcie nas na konwentach lub napiszcie do nas!

 

15 Udostępnień